Töten ohne Hemmungen
Es ist leichter als man denkt, den Kontakt mit der Wirklichkeit zu verlieren. Von Dr. med. Wolfgang B. Lindemann.
(kreuz.net) Videospiele begannen in den 80er Jahren. Es fing ganz harmlos an. Damals fraß „Pacman“ auf
dem Bildschirm Früchte und Sternchen.
In anderen Spielen ging man auf Schatzsuche oder konnte feindliche Raumschiffe oder Panzer abschießen.
Die Spiele waren einfach, hatten graphisch wenig zu bieten, wurden aber trotzdem von jugendlichen Computerfans gespielt, gesammelt und getauscht.
Dann wuchsen die Hauptspeicher, Prozessoren, und Graphikkarten der Rechner. Die Spiele wurden lebensnäher.
Heute sieht der Gegner aus wie ein richtiger Mensch. Man köpft ihn, reißt ihm das Herz aus der Brust oder die Gliedmaßen vom Körper. Blut spritzt und Schreie gellen.
Der Umsatz der Computerspiele-Industrie vervielfacht sich ständig. In den USA nahm dieser Wirtschaftszweig schon im Jahre 2003 sieben Milliarden Dollar ein.
Diese Summe übertrifft schon lange die Einnahmen mit Theaterkarten.
Etwa zu 80% haben die Spiele Gewalt und Aggression zum Inhalt.
Sie werden immer grausamer und gnadenloser. 10% bis 20% der Jugendlichen verbringen damit viele Stunden am Tag.
Gleichzeitig gibt es seit ein paar Jahren ein neues Phänomen: Jugendliche verschaffen sich Schnellfeuerwaffen und richten damit in Schulen Blutbäder an.
Sie werden zu Monstern wie Robert Steinhäuser, der in seinem Erfurter Gymnasium 17 Lehrer und Schüler erschoß, ehe ein heldenhafter Lehrer ihn unter eigener Lebensgefahr stoppte.
Gibt es da einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Gewaltspielen? Die Antwort lautet: Ja.
Gewalt wird in den Computerspielen – anders als beim bloßen Anschauen von Fernsehgewalt – nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv trainiert.
Die Identifikation des Spielers mit dem Aggressor, den er im Spiel darstellt, kann zu dessen Nachahmung auch im realen Leben führen.
Im Fernsehen sieht man zudem meist nur Handlungsausschnitte.
Im Videospiel wird dagegen die ganze Handlung eingeübt: das Auswählen des Opfers, die Wahl der Waffe, das Auflauern, der Angriff.
Ein Videospiel wird auch nicht durch Werbespots unterbrochen. Es bleibt keine Zeit zum Nachdenken oder für Gefühle wie Mitleid und Schuld.
Ein Spieler, der ständig Gewalt sieht, stumpft ab und wird gleichzeitig für Gewalt belohnt – Punkte, neue eigene Leben, eine Ebene weiter, mehr Waffen und Munition.
Man muß kein Psychologe sein, um zu begreifen, daß es für niemanden gut ist, monatelang viele Stunden pro Tag das Verletzen und Töten anderer Menschen am Bildschirm zu trainieren.
Gewiß, moderne Medien können hervorragende Lernmittel sein. So machen Flugsimulatoren die Luftfahrt viel sicherer. Doch der Lerneffekt funktioniert auch bei destruktiven Inhalten.
Kinder und Jugendliche lernen rascher und sind leichter formbar als Erwachsene. Sie verlieren besonders schnell die natürlichen Tötungshemmungen und den Bezug zur Realität.
Gewaltspiele verhindern, daß sie lernen, was ihnen in jungen Jahren beigebracht werden sollte – sich mit anderen gewaltfrei auseinanderzusetzen.
Es gibt viele Untersuchungen wie die folgende:
Zwei Gruppen von Kinder spielen entweder ein gewaltfreies oder ein stark gewaltbeladenes Spiel. Danach wird ihr Verhalten beobachtet.
Die Gruppe, die das gewalthaltige Spiel gespielt hatte, neigt anschließend zur Gewalttätigkeit.
Mit längeren Video-Gewaltspielen gehen häufigere aggressive Gedanken und schlechtere Studienleistungen einher.
Exzessive Computerspieler reden weniger mit Freunden und können weniger gut über Gefühle sprechen.
Schließlich kann es zu Exzessen wie in Erfurt oder im US-Bundesstaat Virginia kommen.
Die jungen Amokläufer haben stets ein ähnliches Profil: männlich, geringer Rückhalt in der Familie, auf verschiedene Weise aus schulischen und zwischenmenschlichen Zusammenhängen herausgefallen.
Sie flüchten sich aufgrund von Kränkungen und Demütigungen zunächst in eine Cyber-Welt, um dort als die Helden aufzutreten, die sie im realen Leben nicht sein können.
Dann lebten sie im Leben aus, was sie am Bildschirm eingeübt haben.
Auszug aus einem am 15. Juni 2007 vor dem ‘Initiativkreis katholischer Laien und Priester’ in Freiburg gehaltenen Vortrag. Eine Zusammenfassung des gesamten Vortrages hier.
In anderen Spielen ging man auf Schatzsuche oder konnte feindliche Raumschiffe oder Panzer abschießen.
Die Spiele waren einfach, hatten graphisch wenig zu bieten, wurden aber trotzdem von jugendlichen Computerfans gespielt, gesammelt und getauscht.
Dann wuchsen die Hauptspeicher, Prozessoren, und Graphikkarten der Rechner. Die Spiele wurden lebensnäher.
Heute sieht der Gegner aus wie ein richtiger Mensch. Man köpft ihn, reißt ihm das Herz aus der Brust oder die Gliedmaßen vom Körper. Blut spritzt und Schreie gellen.
Der Umsatz der Computerspiele-Industrie vervielfacht sich ständig. In den USA nahm dieser Wirtschaftszweig schon im Jahre 2003 sieben Milliarden Dollar ein.
Diese Summe übertrifft schon lange die Einnahmen mit Theaterkarten.
Etwa zu 80% haben die Spiele Gewalt und Aggression zum Inhalt.
Sie werden immer grausamer und gnadenloser. 10% bis 20% der Jugendlichen verbringen damit viele Stunden am Tag.
Gleichzeitig gibt es seit ein paar Jahren ein neues Phänomen: Jugendliche verschaffen sich Schnellfeuerwaffen und richten damit in Schulen Blutbäder an.
Sie werden zu Monstern wie Robert Steinhäuser, der in seinem Erfurter Gymnasium 17 Lehrer und Schüler erschoß, ehe ein heldenhafter Lehrer ihn unter eigener Lebensgefahr stoppte.
Gibt es da einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Gewaltspielen? Die Antwort lautet: Ja.
Gewalt wird in den Computerspielen – anders als beim bloßen Anschauen von Fernsehgewalt – nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv trainiert.
Die Identifikation des Spielers mit dem Aggressor, den er im Spiel darstellt, kann zu dessen Nachahmung auch im realen Leben führen.
Im Fernsehen sieht man zudem meist nur Handlungsausschnitte.
Im Videospiel wird dagegen die ganze Handlung eingeübt: das Auswählen des Opfers, die Wahl der Waffe, das Auflauern, der Angriff.
Ein Videospiel wird auch nicht durch Werbespots unterbrochen. Es bleibt keine Zeit zum Nachdenken oder für Gefühle wie Mitleid und Schuld.
Ein Spieler, der ständig Gewalt sieht, stumpft ab und wird gleichzeitig für Gewalt belohnt – Punkte, neue eigene Leben, eine Ebene weiter, mehr Waffen und Munition.
Man muß kein Psychologe sein, um zu begreifen, daß es für niemanden gut ist, monatelang viele Stunden pro Tag das Verletzen und Töten anderer Menschen am Bildschirm zu trainieren.
Gewiß, moderne Medien können hervorragende Lernmittel sein. So machen Flugsimulatoren die Luftfahrt viel sicherer. Doch der Lerneffekt funktioniert auch bei destruktiven Inhalten.
Kinder und Jugendliche lernen rascher und sind leichter formbar als Erwachsene. Sie verlieren besonders schnell die natürlichen Tötungshemmungen und den Bezug zur Realität.
Gewaltspiele verhindern, daß sie lernen, was ihnen in jungen Jahren beigebracht werden sollte – sich mit anderen gewaltfrei auseinanderzusetzen.
Es gibt viele Untersuchungen wie die folgende:
Zwei Gruppen von Kinder spielen entweder ein gewaltfreies oder ein stark gewaltbeladenes Spiel. Danach wird ihr Verhalten beobachtet.
Die Gruppe, die das gewalthaltige Spiel gespielt hatte, neigt anschließend zur Gewalttätigkeit.
Mit längeren Video-Gewaltspielen gehen häufigere aggressive Gedanken und schlechtere Studienleistungen einher.
Exzessive Computerspieler reden weniger mit Freunden und können weniger gut über Gefühle sprechen.
Schließlich kann es zu Exzessen wie in Erfurt oder im US-Bundesstaat Virginia kommen.
Die jungen Amokläufer haben stets ein ähnliches Profil: männlich, geringer Rückhalt in der Familie, auf verschiedene Weise aus schulischen und zwischenmenschlichen Zusammenhängen herausgefallen.
Sie flüchten sich aufgrund von Kränkungen und Demütigungen zunächst in eine Cyber-Welt, um dort als die Helden aufzutreten, die sie im realen Leben nicht sein können.
Dann lebten sie im Leben aus, was sie am Bildschirm eingeübt haben.
Auszug aus einem am 15. Juni 2007 vor dem ‘Initiativkreis katholischer Laien und Priester’ in Freiburg gehaltenen Vortrag. Eine Zusammenfassung des gesamten Vortrages hier.
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Freitag, 16. November 2007 08:14
Pünktchen: Leblhuber
Das Problem besteht für mich darin, daß ab einem bestimmten Zeitpunkt alles repetetiv wird, was der
„Gegner“ und was man selbst sagt. Ich streune jetzt vermehrt in anderen Portalen herum!
Freundliche Grüße auch von mir!
.chen
Freundliche Grüße auch von mir!
.chen
Donnerstag, 15. November 2007 22:51
Sozialkatholisch: @ Kurt
Unglaublich, aber wahr! Ich kann Ihnen mal 100%ig zustimmen!
Das freut mich, dann können wir ja noch Hoffnung haben, so, oder so!
Das freut mich, dann können wir ja noch Hoffnung haben, so, oder so!
Donnerstag, 15. November 2007 21:37
Kurt K.: @ Sozialkatholisch: Uneingeschränkte Zustimmung!
Unglaublich, aber wahr! Ich kann Ihnen mal 100%ig zustimmen!
Das Problem mit den Computerspielen ist in erster Linie nicht die Gewalt. Natürlich gibt es Einzelfälle die die virtuelle Gewalt nicht vernünftig verarbeitet bekommen, die gibt es aber beim Fernsehen auch. Sicherlich ist auch darüber nachzudenken die Gewalt im Fernsehen und bei den Computerspielen wegen der Einzelfälle einzuschränken.
Das Problem der Computerspiele in erster Linie ist das sie ungeheure Zeitdiebe sind und ihre Spieler durch den hohen Zeitverlust die zwischenmenschliche Beziehungen zurückgehen zu lassen was Physische wie psychische Krankheiten auslösen kann.
Das Problem mit den Computerspielen ist in erster Linie nicht die Gewalt. Natürlich gibt es Einzelfälle die die virtuelle Gewalt nicht vernünftig verarbeitet bekommen, die gibt es aber beim Fernsehen auch. Sicherlich ist auch darüber nachzudenken die Gewalt im Fernsehen und bei den Computerspielen wegen der Einzelfälle einzuschränken.
Das Problem der Computerspiele in erster Linie ist das sie ungeheure Zeitdiebe sind und ihre Spieler durch den hohen Zeitverlust die zwischenmenschliche Beziehungen zurückgehen zu lassen was Physische wie psychische Krankheiten auslösen kann.
Donnerstag, 15. November 2007 21:16
Leblhuber: Liebes Pünktchen!
In allen anderen Fragen bitte ich nur um Fairneß und würde mich ohne weiteres auch selber dazu verpflichten!
Dem schließe ich mich gerne an. Daraus wird aber sicher keine Verbrüderung, weil die gegensätzliche Position zu vielen Themen bestehen bleibt.
Sie sind mir in den letzten Tagen schon abgegangen. Hoffentlich waren Sie nicht krank?
Freundliche Grüße
Dem schließe ich mich gerne an. Daraus wird aber sicher keine Verbrüderung, weil die gegensätzliche Position zu vielen Themen bestehen bleibt.
Sie sind mir in den letzten Tagen schon abgegangen. Hoffentlich waren Sie nicht krank?
Freundliche Grüße
Donnerstag, 15. November 2007 18:00
Pünktchen: Leblhuber
Das „kompetente Kind“ organisiert sich selbst aber oft nach eigenen – und wiederum von Medien und peers
vermittelten – Maßstäben. Auch das medienverwahrloste videotische Kind hat ja eine Form von „Selbstorganisation“
gefunden! Es sind im übrigen ja gerade die trügerischen Komptenzerlebnisse in der hermetischen Welt
des Computerspiels, die das Kind reizen und ihm ein falsches Gefühl von Sicherheit und Kontrollmacht
geben.
Ich bin überzeugt, daß wir in dieser Frage nur um Nuancen auseinanderliegen. In allen anderen Fragen bitte ich nur um Fairneß und würde mich ohne weiteres auch selber dazu verpflichten!
Ich bin überzeugt, daß wir in dieser Frage nur um Nuancen auseinanderliegen. In allen anderen Fragen bitte ich nur um Fairneß und würde mich ohne weiteres auch selber dazu verpflichten!
Donnerstag, 15. November 2007 17:35
Leblhuber: @Pünktchen:
Falsch ist es auf jeden Fall, den Kindern ungehindert und unkontrolliert Zugang zu allen Medien zu eröffnen
im „guten“ Glauben, das EIGENE Kind werde von diesen Möglichkeiten sicher auch den richtigen Gebrauch
machen
Der „gute Glaube“ an das Kind und seine Fähigkeit zur Selbstorganisation ist zwar wichtiger Bestandteil jeder Erziehung, aber allein genommen, eben keine Erziehung.
Neben der sozialen Deprivation ist es ja gerade die emotionale Deprivation und das subjektive Empfinden der Benachteiligung, ob nun begründet oder nicht, was zum Missbrauch führt.
Ungehinderter und unkontrollierter Zugang zu nicht altersgerechten Medien, ist immer abzulehnen. Das schließt im Übrigen Printmedien ein.
Ceterum censeo murem esse delendum!!!
Der „gute Glaube“ an das Kind und seine Fähigkeit zur Selbstorganisation ist zwar wichtiger Bestandteil jeder Erziehung, aber allein genommen, eben keine Erziehung.
Neben der sozialen Deprivation ist es ja gerade die emotionale Deprivation und das subjektive Empfinden der Benachteiligung, ob nun begründet oder nicht, was zum Missbrauch führt.
Ungehinderter und unkontrollierter Zugang zu nicht altersgerechten Medien, ist immer abzulehnen. Das schließt im Übrigen Printmedien ein.
Ceterum censeo murem esse delendum!!!
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